Qual é o mínimo de jogadores para iniciar uma partida de handebol?

Conheça as regras do handebol ou handball, um esporte bastante difundido nas escolas brasileiras.

OBJETIVO

Marcar mais gols que o adversário durante a partida.

DURAÇÃO DO JOGO DE HANDEBOL

  • Dois períodos de 30 minutos cada;
  • Intervalo de 10 minutos entre os períodos;
  • Em caso de empate, se for um jogo eliminatório, um período adicional de 5 minutos é disputado. Persistindo a igualdade, outro período de 5 minutos é jogado. Se o placar permanecer empatado após duas prorrogações, a disputa é decidida nos tiros de sete metros;
  • Na decisão de tiros de sete metros, são realizados até cinco arremessos para cada equipe, de forma alternada. Ao final dos 10 tiros, a equipe que fizer mais gols vence o jogo. Persistindo o empate, os times continuam a realizar as cobranças de sete metros, até que uma equipe acerte e a outra erre, determinando assim o vencedor.

A QUADRA DE HANDEBOL

Qual é o mínimo de jogadores para iniciar uma partida de handebol?

JOGADORES

  • Em quadra: 7 jogadores para cada equipe;
  • Reservas: até 7 jogadores para cada equipe;
  • Substituições: ilimitadas e podem ser realizadas com o jogo em andamento. Os jogadores devem sair e entrar somente pela área de substituição localizada na lateral da quadra.

INÍCIO DE JOGO

  • Antes de o jogo começar, o árbitro se reúne com os capitães das duas equipes e realiza um sorteio. O vencedor tem o direito de escolher se sua equipe sairá com a posse de bola no primeiro tempo ou qual lado defenderá;
  • A equipe adversária fica com a opção que sobrar: escolher o lado da quadra ou começar com a posse de bola;
  • Para realizar a saída de jogo, cada equipe deve permanecer na metade da quadra que está defendendo;
  • O time que começa com a posse deve designar um jogador para dar o primeiro toque da bola. Ele deve estar com pelo menos um dos pés sobre a linha central e passar a bola para um de seus companheiros. A partir daí, a partida estará em andamento e os jogadores poderão avançar para a quadra adversária.

CONDUÇÃO DE BOLA

  • Ao receber a bola, o jogador pode tocá-la com qualquer parte do corpo acima dos joelhos, incluindo coxas, cabeça, tronco, braços e mãos;
  • Se o jogador tocar a bola com o pé ou parte inferior da perna, o árbitro sinalizará uma irregularidade e a equipe adversária receberá um tiro livre;
  • Uma vez com a bola em posse em suas mãos, ele pode segurá-la por até três segundos e dar um máximo de três passos, antes de passá-la para um companheiro de equipe ou fazer um arremesso ao gol;
  • Se quiser conduzir a bola por mais tempo e por uma distância maior, é necessário que ele “drible”, ou seja, quique a bola na quadra (de forma semelhante ao basquete). Fazendo isso, ele poderá manter a posse de bola por um tempo indeterminado;
  • Se o jogador recebe a bola, faz o movimento do drible e a segura novamente em suas mãos, ele não poderá voltar a driblar. O jogador será obrigado a realizar um passe ou arremesso em até três segundos para não ser penalizado.

ARREMESSO E GOL

  • A qualquer momento, um jogador que estiver com a posse da bola pode arriscar um arremesso em busca de marcar um gol;
  • É permitido também que ele salte no momento de realizar o arremesso, ganhando ainda mais impulso e aumentando a velocidade de lançamento da bola;
  • Para se caracterizar como um gol, a bola deve ultrapassar totalmente a linha de gol. Caso parte de sua circunferência continue sobre a linha, o gol não é validado;
  • Mesmo que a defesa cometa uma falta, o gol ainda assim será validado se o árbitro não tiver apitado e interrompido a jogada.

REINÍCIO DE PARTIDA APÓS GOL

  • Após uma equipe marcar um gol, o time adversário recebe a posse de bola;
  • A cobrança é feita no meio da quadra, assim como no início do jogo;
  • Todos os jogadores da equipe que fará o reinício do jogo devem estar em sua quadra defensiva;
  • Os jogadores da equipe adversária podem estar em qualquer metade da quadra, desde que respeitem a distância mínima de três metros para o jogador que fará o reinício do jogo;
  • O jogador designado para fazer o reinício de jogo deverá manter um pé sobre a linha central e o outro atrás ou sobre ela até soltar a bola.

ÁREA DE GOL E GOLEIRO

  • As regras do handebol permitem que somente o goleiro pise e se mantenha dentro da área de gol (raio de 6 metros do centro das traves) que defende;
  • Com o jogo em andamento, ele pode circular livremente dentro da área e não há o limite de três passos enquanto estiver com posse de bola;
  • Para bloquear um arremesso, o goleiro pode tocar a bola com qualquer parte do corpo, incluindo os pés e as pernas;
  • Os jogadores de sua equipe não podem recuar a bola para o goleiro quando ele estiver dentro da área. Se fizerem isso e ele tocar na bola, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • O goleiro não pode encostar em uma bola que esteja parada ou rolando fora da área enquanto ele estiver dentro da área. Se fizer isso, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • O goleiro pode deixar a área de gol a qualquer momento, desde que não esteja com a posse da bola. Se ele sair de sua própria área com a posse de bola, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • Uma vez fora, ele será considerado um jogador qualquer, assim como seus demais companheiros, e poderá receber os passes dos outros jogadores. No entanto, não poderá voltar para dentro da área se ele estiver com a posse da bola. Se fizer isso, a equipe adversária receberá uma cobrança de tiro livre;
  • Jogadores adversários podem fazer arremessos e passes mesmo ocupando o espaço aéreo da área de gol, isto é, se saltarem sobre a área e, antes de aterrissarem no chão, soltarem a bola. Caso o jogador pise dentro da área com a bola, a equipe adversária receberá um tiro de meta;
  • Se um jogador da defesa pisar dentro da própria área de gol e tirar vantagem dessa ação, a equipe adversária receberá um tiro livre. Caso o árbitro julgue que o jogador interrompeu uma oportunidade clara de gol, a equipe adversária terá o direito a um tiro de 7 metros.

LATERAL

  • Quando um time toca a bola e ela sai pela linha lateral, o adversário recebe a posse de bola;
  • A cobrança é realizada no mesmo local em que a bola saiu de jogo e deve ser feita com o jogador pisando com um pé sobre a linha lateral e o outro atrás dela;
  • Todos os jogadores da equipe adversária devem respeitar uma distância mínima de três metros para a bola, a menos que a cobrança seja realizada próxima a uma das áreas, impedindo que os jogadores se posicionem a tal distância.

TIRO DE CANTO (LATERAL)

  • Quando um time faz um arremesso, a defesa adversária (com exceção do goleiro) desvia a bola e ela sai pela linha de fundo, a equipe que atacava permanece recebe um lateral;
  • Esse lateral, também chamado de tiro de canto, é cobrado no encontro entre a linha lateral e a linha de fundo mais próxima ao local onde a bola saiu da quadra;
  • O jogador designado deve estar com um dos pés sobre a linha para fazer a cobrança.

TIRO DE META

Um tiro de meta deve ser marcado nas seguintes situações:

– O time que está atacando faz um arremesso e a bola sai pela linha de fundo;

– O goleiro espalma uma bola e ela sai por sua própria linha de fundo;

– Um jogador que está atacando pisa na área de gol com a posse da bola (invasão);

– Um jogador pega a bola que está no chão dentro da área de gol de seu adversário.

  • O tiro de meta sempre deve ser cobrado pelo goleiro da equipe que estava na defesa, em qualquer posição dentro da área de gol. Ele deve arremessar a bola de forma que ela saia da área;
  • A equipe adversária não precisa respeitar uma distância mínima durante a cobrança do tiro de meta, porém todos os jogadores devem estar fora da área de gol.

JOGO PASSIVO

  • Se a equipe que tem a posse de bola demora excessivamente para criar uma jogada ofensiva e fazer um arremesso ao gol adversário, o árbitro pode sinalizar “jogo passivo”;
  • Não há um tempo determinado para que uma equipe arremesse a bola ao gol, deixando a critério do árbitro compreender quando os jogadores não demonstram interesse em atacar;
  • A arbitragem faz o gesto “pré-passivo”, levantando o braço direito, para indicar que a equipe tem, no máximo seis passes antes de tentar um arremesso ao gol. Se mesmo assim o time não fizer um arremesso, o jogo passivo será marcado;
  • Demora em repor a bola em jogo quando a equipe está vencendo a partida ou evitar uma chance clara de marcar um gol também são ações consideradas jogo passivo e não requerem o gesto “pré-passivo”;
  • Quando o jogo passivo é marcado, a equipe adversária recebe o direito a um tiro livre no local onde a bola estava posicionada quando a arbitragem interrompeu a jogada.

FALTAS DO HANDEBOL (TIRO LIVRE)

Quando as equipes não seguem as regras do handebol, a arbitragem aplica faltas. As infrações mais comuns são:

– Empurrar ou bloquear a movimentação do adversário usando braços, mãos ou pernas;

– Segurar um adversário pelo corpo ou pelo uniforme, mesmo que ele não perca sua estabilidade;

– Correr ou pular em um adversário;

– Puxar ou golpear a bola que esteja claramente em posse do adversário (é válido usar a mão aberta para tentar tirar a bola da mão do jogador).

  • Em todos os casos, a falta é cobrada pelo time adversário no ponto da quadra em que a irregularidade foi cometida;
  • A exceção ocorre quando a falta ocorre depois da linha dos 9 metros do campo de ataque da equipe. Nesse caso, todos os jogadores do time que fará a cobrança de falta deverão se posicionar atrás da linha de 9 metros e só poderão cruzá-la após o cobrador soltar completamente a bola;
  • Em uma cobrança de falta, todos os adversários devem respeitar uma distância mínima de três metros para a bola. A exceção ocorre quando a área de gol impede que a defesa se posicione a três metros da bola. Neste caso, todos os defensores podem se posicionar imediatamente do lado de fora da área.

PUNIÇÕES DISCIPLINARES (FALTAS PESSOAIS)

Faltas em que o infrator se dirige especialmente ao corpo do adversário ou há excesso de força/violência são passíveis de punições disciplinares. Elas são divididas em advertências (cartão amarelo), exclusões e desqualificações.

ADVERTÊNCIA (CARTÃO AMARELO)

Um jogador recebe um cartão amarelo quando:

  • Comete uma falta com o intuito proposital de atingir o corpo do adversário;
  • Apresenta conduta antidesportiva, incluindo:

– Protestar ou se manifestar verbalmente contra decisões do árbitro;

– Ofender um adversário com gestos ou palavras;

– Atrasar a reposição de bola do adversário ou não respeitar a distância de três metros;

– Simular ter sido atingido pelo adversário para tentar enganar a arbitragem;

– Bloquear propositalmente um passe ou arremesso adversário usando pés ou pernas;

– Invadir repetidamente a área de gol (ofensiva ou defensiva).

  • Ao receber o primeiro cartão amarelo o jogador é apenas advertido e pode continuar normalmente na partida.

EXCLUSÃO (2 MINUTOS)

Uma exclusão é atribuída como forma de punir um jogador ou equipe por cometer faltas repetidamente ou infrações que colocam em risco a saúde do adversário. Uma exclusão ocorre em situações como:

  • Um jogador que já recebeu um cartão amarelo volta a cometer uma falta que causaria outra advertência. Ao invés de receber outro cartão amarelo, ele é excluído;
  • Uma equipe acumula três cartões amarelos e qualquer um dos jogadores (mesmo que não tenha recebido um cartão amarelo) comete uma falta passível de advertência. Ao invés de receber um cartão amarelo, ele é excluído;
  • Uma substituição é feita de forma incorreta. Por exemplo, um jogador entra em quadra sem que outro saia ou a área de substituição não é respeitada;
  • Faltas de alta intensidade cometidas contra um adversário que se movimentava em alta velocidade;
  • Cometer uma falta na cabeça, garganta ou pescoço do adversário;
  • Contatos e golpes exagerados contra o tronco ou braço de arremesso do adversário;
  • Agarrar exageradamente um adversário ou jogá-lo contra o chão;
  • Tentar fazer o adversário cair ou perder o equilíbrio sem disputar a bola (puxar o pé ou aplicar uma rasteira, por exemplo);
  • Apresentar conduta antidesportiva grave, incluindo:

– Reclamar com gritos e gestos obscenos uma decisão da arbitragem;

– Quando o jogo for parado e a posse de bola for do adversário, não deixá-la imediatamente no solo, no local onde será feita a cobrança;

– Impedir que o adversário pegue a bola que foi para a área de substituição.

Quando um jogador é excluído, ele deve permanecer dois minutos fora do jogo. Durante esse período, sua equipe não pode substituí-lo e deve permanecer com um jogador a menos em quadra.

DESQUALIFICAÇÃO (CARTÃO VERMELHO)

Em casos mais graves de faltas, infrações ou atitudes antidesportivas, o jogador é desqualificado (expulso) da partida. Um jogador é punido com cartão vermelho quando:

  • Recebe a terceira exclusão no mesmo jogo;
  • Faz o adversário perder o controle do corpo quando está correndo ou saltando (perda de equilíbrio que possa levar a lesões);
  • Realiza um movimento agressivo contra o adversário, especialmente em direção ao rosto, garganta ou pescoço;
  • Toma uma atitude imprudente que coloque em risco a saúde do adversário;
  • Sendo goleiro, sai de dentro de sua área para interceptar um passe e causa uma colisão com um adversário que está completamente desprevenido;
  • Realiza uma ação premeditada ou maldosa que não está relacionada à situação do jogo;
  • Demonstra conduta antidesportiva grave ou extrema, incluindo:

– Jogar a bola longe (isolar) após uma decisão dos árbitros;

– Arremessar uma bola propositalmente em direção a um adversário com o jogo parado;

– No tiro de 7 metros, arremessar propositalmente a bola em direção ao rosto ou cabeça do goleiro;

– Na cobrança de um tiro livre, arremessar propositalmente a bola em direção ao rosto ou cabeça de um dos defensores;

– Insultar ou ameaçar árbitros, jogadores, espectadores e demais pessoas presentes no jogo;

– Estando no banco de reservas, invadir a quadra ou agir na área de substituição de forma a impedir uma chance clara de gol adversária.

– Nos últimos 30 segundos do jogo, com a bola fora de jogo, impedir a reposição rápida do adversário (segurar a bola, interceptar a cobrança antes que ela seja realizada, agarrar o cobrador, entre outros) para impedir que crie uma chance de gol. Neste caso, a equipe adversária receberá o direito a um tiro de 7 metros.

Quando um jogador recebe um cartão vermelho e é desqualificado, ele não pode retornar ao jogo e deve abandonar a quadra, incluindo a área de substituição. Sua equipe deve permanecer dois minutos com um jogador a menos em quadra.

TIRO DE 7 METROS

Existe ainda uma falta em especial, que ocorre quando um jogador tem uma oportunidade de marcar um gol. Nesse caso, o árbitro sinaliza o tiro de 7 metros. Ele ocorre em lances como:

– Ao fazer o movimento de arremesso ao gol, o jogador sofre um contato ilegal do adversário, como empurrão, puxada na camisa ou tapa no braço;

– O árbitro apita sem qualquer justificativa quando há uma chance clara de gol;

– Uma pessoa ou elemento externo, como um espectador ou objeto, invade a quadra e impede um gol.

  • Um jogador da equipe que sofreu a falta deve ser designado para a cobrança do tiro de 7 metros. Ele deve permanecer posicionado atrás da linha de 7 metros (sem exceder um metro de distância dela);
  • O jogador só pode pisar ou ultrapassar o limite da linha após soltar a bola;
  • O tiro de 7 metros deve ser feito por meio de um arremesso ao gol, em até três segundos após o apito de autorização do árbitro;
  • O jogador que faz a cobrança pode ficar sobre apenas um de seus pés, porém não pode saltar durante a execução;
  • O goleiro pode se posicionar e se movimentar em qualquer local da área, desde que esteja atrás da linha de 4 metros;
  • Todos os outros jogadores da equipe devem ficar atrás da linha de tiro livro (linha de 9 metros);
  • Todos os jogadores adversários (exceção do goleiro) devem ficar atrás da linha de 9 metros e respeitar uma distância mínima de três metros para a linha de 7 metros.

POSIÇÕES DO HANDEBOL E SUAS FUNÇÕES

Durante os turnos de ataque, os jogadores possuem funções específicas, de acordo com suas principais habilidades.

  • Pontas (PE e PD): são dois, um em cada canto extremo da quadra. Em geral, são jogadores muito ágeis e velozes. São acionados para desafogar as jogadas de ataque, quando seus companheiros não conseguem fazer a infiltração. O ideal é que joguem com a “mão invertida”, ou seja, um canhoto na ponta direita e um destro na ponta esquerda, para criar maior ângulo no momento de realizar o arremesso.
  • Meias (ME e MD): também são dois e jogam um pouco mais centralizados. São jogadores de força e de drible. Devido ao seu posicionamento na quadra, possuem o melhor ângulo para os arremessos e, por isso, costumam ser os jogadores que mais arriscam finalizações ao gol. Assim, devem ter bons dribles para se livrar da marcação adversária e força para realizar os arremessos.
  • Pivô (P): joga infiltrado entre a linha de defesa adversária, circulando por dentro da linha de 9 metros. Em geral, é alto e forte. Joga de costas para o gol, com a intenção de conseguir abrir espaços entre a defesa e facilitar a infiltração de seus companheiros no momento do arremesso.
  • Central ou Armador (C): é o jogador de mais visão e inteligência de jogo. Joga um pouco mais atrás que seus companheiros, para dar início à construção das jogadas ofensivas. Em todos os ataques, a bola passa por suas mãos, por isso deve ter bom passe. Além disso, deve ter precisão nos arremessos de média distância.

GLOSSÁRIO

  • X ou fazer o X: posição de defesa em que o goleiro abre os braços e as pernas, para aumentar sua área de alcance e diminuir o ângulo de ataque o adversário.
  • Mergulho: jogada de ataque em que um dos jogadores faz um passe para dentro da área de gol adversária e um de seus companheiros, antes que a bola toque o chão, se atira e arremessa ou dá um tapa rapidamente na bola, na tentativa de marcar um gol.
  • Defesa 6×0: sistema defensivo em que todos os jogadores da equipe ficam à frente da área de gol, bloqueando a infiltração do ataque adversário. É o sistema mais básico e utilizado pelos times.
  • Defesa 5×1: sistema defensivo em que cinco jogadores ficam à frente da área de gol para bloquear a infiltração do ataque adversário, enquanto o outro defensor fica responsável por fazer a marcação individual em um atacante ou circular dentro da linha dos 9 metros para tentar roubar a bola durante a armação da jogada.

REFERÊNCIAS

Este artigo foi criado com base nas informações publicadas pela Confederação Brasileira de Handebol – CBHb e pela International Handball Federation – IHF (conteúdo em inglês).

Quantos jogadores para iniciar a partida?

Regra 3: Os jogadores A partida será jogada por duas equipes formadas por no máximo 11 jogadores e no mínimo 7. A partida não pode ser iniciada se um dos times estiver com menos de sete jogadores, dos quais um será o goleiro.

Qual o número permitido de jogadores Uma equipe tem que ter para iniciar a partida de futsal?

REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS 2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 5 (cinco) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.

Quais são as 6 regras do handebol?

Regras de handebol: Controle de bola.
Lançar, agarrar, parar, empurrar ou golpear a bola usando as mãos (abertas ou fechadas), braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos;.
Segurar a bola durante, no máximo 3 segundos, também quando ela estiver em contato com o solo;.
Dar no máximo 3 passos com a bola..

Quantos jogadores ficam na defesa do handebol?

Resumindo, esse sistema de defesa é, basicamente, formado por duas linhas de defesa, uma com cinco jogadores próximos à linha de seis metros e a segunda com um jogador sobre a linha dos nove metros.